Introducción
¿Se acuerdan ustedes de lo del chaval ese de la katana, que liquidó con un afilado cuchillo nipón a toda su familia para darle un poco de emoción a su vida? Seguramente muchos de ustedes ya asociarán este suceso, digno de haber sido portada durante lustros en el ya funesto diario “El Caso” (uno de los más grandes exponentes del maravilloso estilo de periodismo que existía -y existe- en nuestro país, en busca del morbo puro y duro), con los denominados Juegos de Rol, el tipo de divertimento lúdico del que todo el mundo habla, pero nadie sabe cómo son, igual que los programas de naturaleza de la 2.
Pues se equivocan. En un juego de rol, no sólo hay que liquidar a todo aquel que se ponga de por medio (incluida la family si se tercia), sino que también uno debe liarse con la tía macizorra de turno y agenciarse más oro que con veinte quinielas juntas, todo ello llevándote bien con todos tus compañeros de aventuras a los que luego deberíamos traicionar (esto es optativo, aunque recomendable para hacer más ameno si cabe el juego). Es decir, una especie de Gran Hermano de tablero, pero con magia y espadachines de por medio.
Suena divertido, así que… ¿cómo se juega?
Los materiales necesarios son un libro donde vengan las instrucciones del juego de rol en cuestión (hay muchos distintos, la mayoría de ellos muy malos, pero ya hablaremos de eso otro día), unas hojas donde los jugadores apuntarán las cualidades del personaje al que representan en la aventura (la fuerza, el carisma, la estupidez… del personaje de ficción, no del jugador, ojo), lápices y gomas – cuanto más varíen las cantidades de dinero y de vida perdida más interesante el juego, así que borrar y volver a cambiar la ficha está a la orden del día -, y unos dados.
Además, jugar al rol requiere que alguien sea el director de juego (en inglés “master”, nombre con claros tintes sadomasoquistas, la cosa empieza bien, ¿eh?). Este será el que se sepa las instrucciones del juego en cuestión, aunque normalmente se las inventa sobre la marcha, como mejor le convenga. Irá explicando a los jugadores por dónde van, con quién se encuentran, y les preguntará qué quieren hacer en cada situación. Según los jugadores elijan una opción u otra, la partida irá variando, como en los libros de “elige tu propia aventura”, y al final, pues eso, o han salvado a la doncella y se llevan la pasta, o acaban siendo el aperitivo de algún dragón que “pasaba por allí” (táctica muy usada por el director de juego para que nadie gane).
Los dados (¿a que ya se estaban preguntando para qué servirían, eh?) se utilizan para definir aquellas variables de la partida que son aleatorias. ¿Para qué si no, señores?. Por ejemplo, si hay una pelea, algunos personajes serán más fuertes y querrán zurrarse, otros más inteligentes que dirán que es mejor salir por patas, etc. Pero claro, en cada situación siempre hay matices que pueden ocurrir: alguien se puede tropezar y darse de bruces contra el suelo (aquí la Ley de Murphy es un clásico), o fallar el golpe, o darle un guantazo tan certero al bicho que de un plumazo lo matamos.
Estos golpes de suerte (o mala ídem) se suelen definir aleatoriamente con los dados, aunque siempre manteniendo una lógica. Es decir, un personaje que sea como Sylvester Stallone, con mucho músculo y poco cerebro, será capaz de salir mejor parado liándose a tortazos, que intentando convencer a 20 monstruos sedientos de sangre sobre las virtudes de hacer el amor y no la guerra. Y viceversa, un tío con rasgos parecidos al Bill Gates intentará salir de la misma situación con mucha labia (y vaya si la tiene, un engendro como “Güindows” está en todos los ordenadores, incluido el mío), porque si no no durará medio asalto. Aun así, siempre hay sitio para la suerte y astucia, y una patada en ciertas partes de Bill a Sylvester en un cuerpo a cuerpo también se podría dar.
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