Videojuegos: tendencias de futuro

Hace un par de semanas se celebraron en Valencia unas Jornadas sobre videojuegos («El videojuego: historia y cultura«) organizadas por Manuel de la Fuente, compañero de la Universidad (y de LPD) y, sobre todo, buen amigo mío. Manolo tuvo a bien invitarme para una mesa redonda, “La experiencia del juego vista desde la Universidad”, en la que también participaron Nacho Ramos, profesor en la Universidad de Castilla-La Mancha (todo queda entre amigos) y el propio Manolo.

Aunque no soy, ni mucho menos, “especialista en videojuegos” desde un punto de vista académico, sí que soy ávido consumidor de videojuegos desde mi más tierna infancia, primero en los recreativos (sí, en los míticos años ochenta había incluso “recreativos”, que proliferaron como setas, además) y con un inverosímil Spectrum de 48 Kb, más tarde con la videoconsola “Sega Master System” y, finalmente y desde hace 14 años, con el PC.

Con estas credenciales, Manolo me dio libertad para seleccionar el tema que quisiera. Yo tuve claro desde el principio que la cosa estaría entre el PcFútbol (al que llevo jugando desde 1993) y el Civilization (desde 1998), ambas sagas míticas de la década de los noventa (y ambas convenientemente reseñadas en LPD, aunque acabo de descubrir que, dos años después, aún no hemos reactivado el link del Civilization).

Recuerdo el día que me compré mi primer PC. Bueno, para ser exactos lo compró mi padre. Mi padre es un enfervorizado seguidor del Mac, y cuando logré convencerle de lo importante que era tener un ordenador “para labrar mi futuro profesional” (justo antes de comenzar a estudiar la carrera), su idea era comprarme un Mac. Pero yo le dije que un Mac no era una buena idea, que había muchos programas “muy importantes” que no funcionarían en un Mac, que a saber qué iba a ser de mí con un Mac, que él no querría verme en un futuro dedicándome, no sé, a ser concejal de urbanismo o promotor inmobiliario y qué sé yo qué me iba inventando sobre la marcha hasta que por fin el hombre, en su infinita bondad, accedió.

Aunque, eso sí, no sin antes hacerme prometer que nunca, nunca, nunca utilizaría ese ordenador para jugar al PcFútbol (que yo había descubierto unos meses antes y al que todos en mi grupo de amigos jugábamos continuamente).

Unos días después vino el informático a instalar el ordenador y, aprovechando que mis padres no estaban, le pasé el disquette con el PcFútbol 2.0 y le pedí que lo instalase, puesto que yo era tan patán que ni siquiera sabía cómo se instalaba eso (espero que mi padre nunca lea esto).

Así que, como pueden Ustedes imaginarse, mi intervención versó sobre el PcFútbol. No voy a glosar aquí lo que dije, entre otros motivos, porque la mayor parte de lo que dije ya estaba, de una forma u otra, en el artículo de LPD. Pero sí quería aprovechar para desarrollar un poco aquí algunas ideas generales sobre el sector de los videojuegos que querría haber explicado en mi intervención, y que se quedaron en el tintero merced a lo mucho que acabé extendiéndome, en mi entusiasmo, sobre la vida y milagros del PcFútbol. No sé si son cosas ya sabidas o, por el contrario, demasiado aventuradas, pero allá van:

1) De la disparidad de estándares a las sinergias

En los inicios de cualquier industria, como en la ciencia (y como en casi cualquier proceso de cambio), suelen convivir varias posibilidades, y muchas veces es difícil saber cuál, o cuáles, prosperará (si es que lo hace alguna).

Yo puse el ejemplo de los vídeos domésticos, de los que surgieron en los 80 tres formatos: 2000, Betamax y VHS. Curiosamente prosperaría el que atesoraba, según los expertos, menor calidad de los tres (pero que era también el más barato): el VHS (y bien que nos jodió a los desgraciados que teníamos Beta y de quienes se reía todo el mundo en los videoclubs).

También en los años 80 surgieron multitud de formatos de ordenadores personales, como el Spectrum, el Commodore o el Amstrad, con una capacidad ridícula para los estándares actuales (el más popular y menos potente de ellos, el Spectrum, tuvo cuatro versiones, de 16, 48, 64 y 128 Kb). Elegir una marca suponía “condenarse” a jugar con unos juegos determinados y, sobre todo, en unas condiciones determinadas (el usuario de Spectrum sabía desde un principio que sus juegos serían prácticamente monocromáticos, por ejemplo).

Exactamente lo mismo ocurría, y en parte sigue ocurriendo, con las videoconsolas que, desde los tiempos de Atari en la década de los setenta, se basaban en la exclusividad de los juegos generados para cada compañía. Hoy en día pasa más o menos lo mismo que ocurría en los noventa con Sega y Nintendo, pero ya no es así en lo que se refiere a los ordenadores personales. Un Mac incorpora, sin demasiados problemas, emuladores que permiten disfrutar también de un PC en el mismo ordenador. Y, en cualquier caso, siempre puede recurrirse al infinito elenco de programas y aplicaciones disponibles en la Red para satisfacer nuestras necesidaes.

Mi conjetura, apenas esbozada en la jornada, es que esto es lo que acabará ocurriendo, incluso sin la colaboración de la industria, con las videoconsolas de Microsoft (Xbox), Nintendo (Wii) y Sony (Playstation 3), que a fin de cuentas son también ordenadores. Por una elemental cuestión de ahorro (de tiempo, de espacio y de dinero) del usuario, y porque la extraordinaria flexibilidad de los soportes digitales (si los comparamos con, qué se yo, el puto Betamax de los 80) así lo permitirá en breve.

2) De la videoconsola específica al ordenador multifunción

Como consecuencia lógica de dicha flexibilidad, probablemente la videoconsola acabe subsumiéndose en un contexto más amplio de funciones asociadas con lo que es ya un ordenador: un centro de ocio y de trabajo que permita ver la televisión, consumir contenidos audiovisuales (ya saben, crímenes contra los derechos de autor), navegar por Internet, jugar a videojuegos, trabajar (sí, incluso esto), … En realidad, esto ya es parcialmente así.

3) Del juego a los periféricos

Los videojuegos no son ajenos a lo que podríamos denominar la paradoja de la cultura digital: precisamente porque es mucho más fácil distribuirla, adaptarla y consumirla por múltiples vías a través de las redes digitales que cualquier producto “analógico” es, también, mucho más factible para el usuario hacerse con ella sin pagar a los autores (y, lo que es mucho más grave, tanto que casi estoy por pedir que haya más ayudas estatales, joder, como si fueran bancos: ¡sin pagar a la industria!).

Con los mecanismos anticopia de las videoconsolas ocurre más o menos lo mismo que ha ocurrido siempre: al poco de salir al mercado alguien consigue una vía para piratear la videoconsola, la cosa se extiende entre usuarios “avanzados” y profesionales del sector (tiendas de electrónica, por ejemplo) y con gran celeridad los usuarios pasan a tener la opción de “piratear” la videoconsola, momento a partir del cual pueden disfrutar gratuitamente –previa descarga- de la mayoria de los videojuegos asociados a ésta.

Hasta donde sé (y, lo repito, sé muy poco sobre esta cuestión), todas las videoconsolas, portátiles y de sobremesa, salvo la Playstation 3, son “pirateables”. Esto es algo, además, que aunque las empresas del sector tengan interés en impedir tampoco juega totalmente en contra de sus intereses (puesto que, a fin de cuentas, ellos venden sus videoconsolas, se pirateen luego o no).

Precisamente por este motivo, los creadores de videojuegos han de buscar formas alternativas de rentabilizar sus productos. Y el sistema más fácil es conseguir que el usuario no finalice su inversión económica en el juego con la compra -o adquisición «pirateada»- del propio juego. Por una parte, esto se consigue vendiendo periféricos específicos para un determinado juego (como con el Guitar Hero o cada vez más juegos de Wii); por otra, vendiendo complementos y extensiones del juego a través de la red, que por su bajo precio y su carácter modular son más susceptibles de mantenerse bajo control de los creadores de los juegos (y, por tanto, es más factible poder rentabilizarlos rápidamente).

4) Del offline al online

Finalmente, y en relación con lo anterior, es también indudable que los videojuegos van a ser, están siendo ya, cada vez más online. Contrariamente a lo que se ha vendido durante décadas que son los juegos de ordenador (una obsesión enfermiza para tipos raros y solitarios delante de una pantalla), el juego, y también el videojuego, es una experiencia eminentemente social (o que, en cualquier caso, resulta incomparablemente más divertida si se juega en sociedad).

Y esto, en el contexto en que nos movemos, no sólo significa veladas inacabables en casa de alguien enganchados a algún videojuego (cosa que, en los sufridos 80, también hacíamos con los juegos de Spectrum), sino hacer lo propio a través de Internet. Ya hace varios años que el mercado del juego online tiene un peso específico considerable en lo que se refiere a los juegos para PC; peso que no hace sino incrementarse. Y con la última generación de videoconsolas está pasando exactamente lo mismo: a los videojuegos, a muchos videojuegos, ya no se juega contra la máquina, sino contra otros.



5 comentarios en Videojuegos: tendencias de futuro
  1. Guillermo, disiento del punto 2.

    Te explico mi punto de vista. Si bien comparto q la flexibilidad y la polivalencia de un PC son puntos ventajosos.

    La realidad es q se esta dando en el mercado un giro totalmente opuesto. Algunas marcas de juegos estan dejando de desarrollar para PC o empezando a plantearselo. Parece ser q el sector del PC no es rentable exceptuando algunos casos singulares. En los q posiblemente nos movamos tu y yo.

    Pienso q no se produce debido a una «irracionalidad» del mercado si no mas bien por las caracteristicas de los artefactos:

    – Un PC es algo q requiere de un mantenimiento, q si no se realiza lleva a q a los dos meses este parado infectado de virus y mas morralla. Esto le añade una complicacion al usuario. Un PC con alta capacidad grafica necesita de pasta: por menos de 150 € no tendras una tarjeta grafica «decente»… ademas de un importante aumento del consumo electrico, se estan empezando a montar fuentes de alimentacion de 600 wattios. Resulta mas barata una video-consola.

    – La consola es un producto de diseño unico, es mas eficiente su fabricacion (mas barata). Y desarrollar juegos para ella es mas barato y tambien es mas sencillo optimizarlos. Con un PC empiezate a plantear q sea compatible con windows XP, con Vista, con directX version 9, con 10, con 10.1… ¡¡ la re-polla !!

    Saludos
    paco

    Comentario escrito por paco — 04 de diciembre de 2008 a las 12:22 pm

  2. Muchas gracias por tu aportación, Paco. En realidad a lo que me refiero no es tanto a si los juegos se producen para PC o para videoconsola (aspecto en el que, sin duda, tienes razón en lo que indicas), sino a las posibles aplicaciones que presenta hoy en día una videoconsola, que ya no es sólo una caja en la que meter cartuchos (es decir, ya no sirve sólo para jugar, ni siquiera para jugar sólo con los presentes, merced a la versión online de la mayoría de los juegos).

    Quiero decir, en resumen, que las videoconsolas -y también los demás soportes digitales- son, cada vez más, herramientas multifuncionales, en las que jugar es sólo una (aunque sea la principal) de sus atributos.

    Un cordial saludo

    Guillermo

    Comentario escrito por Guillermo López — 04 de diciembre de 2008 a las 2:52 pm

  3. Cierto, Guillermo.

    No vi mas alla del titulo del 2º punto. Y no lo interprete como evolucion de la videoconsola y sus aplicaciones.

    Saludos
    paco

    Comentario escrito por paco — 04 de diciembre de 2008 a las 3:48 pm

  4. Como se nota que es de mi quinta…

    Yo todavía recuerdo aquellos miticos veranos…los padres de un servidor en el pueblo (yo en la capital del Turia), el ordenador conectado a la Tele gracias a las primeras tarjetas graficas con salida television, el PCFutbol 4.0 pirateado y una docena de amiguetes echando la superliga Promanager, subiendo con el Ontinyent a primera y ganando la Copa de Europa con Caminero en sus filas en un Nuevo Clariano con capacidad para 180.000 espectadores…

    Papas, coca-colas, cubatas, pizzas y el aire acondicionado a toda pastilla. Se lo juro, nos pasabamos hasta días y noches enteras jugando…

    Todos esos momentos se perderan como lagrimas en la lluvia…

    Comentario escrito por Garganta Profunda — 05 de diciembre de 2008 a las 9:39 am

  5. Nosotros batimos un récord, en los tiempos heroicos, de 24 horas seguidas jugando al PcFútbol, alimentándonos sólo con patatas fritas, pizzas congeladas y cerveza / coca cola (según los casos). Ni que decir tiene que mi infalible táctica de cerrojazo + patapúm parriba al único delantero (rápido y espigado, por lo general) funcionó tan bien como siempre.

    De todas formas, yo creo que con el Civilization he hecho cafradas incluso peores. A fin de cuentas, para pasárselo auténticamente bien con el Pcfútbol es inexcusable jugar con amigos, si no la cosa pierde gracia. El Civilization, en cambio, al principio estaba sólo pensado para jugar contra la máquina.

    Algún día lo contaré (cuando haga el correspondiente artículo sobre el Civilization), pero por culpa del Civilization estuve a punto de no hacer mi tesis doctoral, que la cosa tuvo mucho mérito (bueno, aunque por culpa del PcFútbol por poco no me licencio, todo hay que decirlo).

    Un cordial saludo

    Comentario escrito por Guillermo López — 05 de diciembre de 2008 a las 1:44 pm

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