PcFútbol
Apoteosis y ocaso de una saga mítica
Los orígenes
Toda generación que se precie ha de tener una serie de mitos fundacionales que vertebren sus intereses y afinidades sentimentales, más allá de frívolas razones de tipo ideológico o social. Los años 60 tuvieron la Guerra de Vietnam, la Primavera de Praga y Mayo del 68; los 70, la lucha activa contra el franquismo; los 80, el disfrute de la Libertad (es decir, la heroína, el cine patético y la movida madrileña, por supuesto también patética).
La mayor parte de estos mitos, particularmente el de la lucha contra el franquismo, son eso, mitos, invenciones que no corresponden a la realidad, pero que de alguna manera fomentan la cohesión grupal (especialmente en aquellos a los que la lucha contra el franquismo les garantizó un puesto de funcionario sin dar nunca un palo al agua). Sin embargo, muy de cuando en cuando el mito y la realidad se funden en un cariñoso abrazo, y hay realizaciones culturales, hechos históricos, a los que todos nos sentimos afines: Pc Fútbol es uno de ellos.
No suena muy impresionante, dirán Ustedes. Cómo se nota, en ese caso, que Ustedes nunca han jugado al PcFútbol. Pasando por alto que pocas cosas hay en España más importantes que el fútbol, pasando por alto que el mito fundacional de la generación de los 90 podría haber sido mucho peor (la corrupción, el asesinato y el crimen de Estado, o lo erotizante que puede resultar practicar sexo oral con becarias gordas, por ejemplo), es indudable que PcFutbol es (era) un gran juego. Es este uno de esos extraños casos en los que se alcanzó la Gloria prácticamente al principio y luego las cosas no hicieron sino degenerar, conforme todos nos gastábamos los ahorros de toda una vida en mejorar nuestros ordenadores con un único objetivo: que funcionara correctamente la última versión del PcFútbol.
Más de uno aprendió rudimentos de informática gracias a este juego, más de uno se compró CD ROM, o más memoria RAM, o incluso un nuevo ordenador, para poder disfrutar de los incomparables momentos de PcFútbol, más de uno ejercitó su memoria aprendiéndose todas las claves para entrar en el juego (250 combinaciones); más de uno estuvo a punto de morir atropellado al cruzar la calle corriendo, extasiado ante la visión de PcFútbol 5.0 expuesto en un quiosco de barrio (las dos últimas referencias son autobiográficas). PcFútbol era la moderna droga de los 90, el juego que garantizaría definitivamente que las excelentes maneras de parasitismo social, ignorancia y desidia que nuestra generación apuntaba se desarrollaran en toda su plenitud. Aunque hoy por hoy podemos decir con orgullo que somos aún más ineptos que la generación de nuestros padres, desgraciadamente no es sólo gracias a PcFútbol, pues el juego acabó muriendo de éxito. Veamos cómo ocurrió.
Versiones del juego
PcFútbol 1.0: Servía únicamente para jugar partidos entre los equipos de la Liga Española, y además mal. Pasó sin pena ni gloria por los ordenadores de todos los adictos, de tal manera que muchos de ellos (por ejemplo yo) sólo supieron de su existencia mucho después.
PcFútbol 2.0: El mito en estado puro. El juego que cambió nuestras vidas, haciéndolas aún más miserables de lo habitual. Esta versión del juego fue la que sentó las bases para todas las generaciones de PcFútbol que se realizaron a partir de entonces, asegurando el éxito del juego entre todos aquellos que pudieron disfrutar de sesiones continuas de PcFútbol de hasta 24 horas para los más machos (es decir, yo mismo). La filosofía del juego era muy similar a la de uno de los juegos míticos del Pleistoceno, Fútbol Manager: la posibilidad de llevar la gestión de un equipo en todos sus aspectos, desde el económico hasta el deportivo: fijar los precios de las entradas, hacer fichajes entre una lista de jugadores transferibles de otros equipos, vender a toda nuestra plantilla como cualquier presidente español que se precie, elaborar una táctica ultradefensiva, muy defensiva o incluso (los más osados) sólo defensiva, etc (es importante destacar que lo mejor del programa no era jugar los partidos, sino verlos). Ahora esto parece algo común en cualquier juego de fútbol, pero entonces fue una auténtica revolución, porque permitía coger a cualquier equipo de la Liga española y convertirlo en el campeón. Muchos grupos de amigos se disolvieron para siempre por una victoria en la última jornada, un enfrentamiento humillante para alguno de ellos, etc. (esto no es autobiográfico, aclaro). El mayor atractivo de PcFútbol, en cualquier caso, era su rigidez conceptual, verdaderamente cartesiana: todos los jugadores tenían unas características determinadas (velocidad, resistencia, agresividad, calidad) a las que se otorgaba una puntuación, y en el campo se comportaban exactamente según estos parámetros. Es decir, los jugadores marcaban goles según su calidad, corrían según su velocidad, aguantaban el ritmo del partido según su resistencia y, lo que es más importante, pegaban patadas según su agresividad. Si a ello unimos que el precio de los jugadores no tenía por qué coincidir exactamente con sus características, podemos imaginarnos el placer que constituía para cualquiera hacerse con Juanma López, si aparecía en la lista de transferibles, por un precio irrisorio. Además, daba exactamente lo mismo de qué jugara habitualmente un jugador, a efectos prácticos sólo importaban sus características. ¿Nunca había soñado qué podría hacer alguien como Stoichkov jugando de leñero? Gracias a PcFútbol lo podía saber. En resumen, este juego, junto a la caída del Muro de Berlín, las Olimpiadas de Barcelona o la Guerra del Golfo ha sido, sin duda, uno de los acontecimientos más importantes de los últimos 25 años.
PcFútbol 3.0: La locura. Los diseñadores del nuevo Pcfútbol sabían que tenían ante sí un reto muy difícil de superar. Tan difícil que, de hecho, no lo superaron. Si la versión 2.0 era la apoteosis del racionalismo numérico, la 3.0 era todo lo contrario: una orgía surrealista en la que daba exactamente igual cómo gestionar al equipo y en la que, en última instancia, todo era cuestión de fe, acentuando, de esta manera, el carácter sagrado del juego. La base del programa se mantuvo, mejorando bastante los gráficos y permitiendo la opción de continuar jugando todas las temporadas que se deseara. El problema estribaba, fundamentalmente, en que en la versión 3.0 seguía siendo posible poner a un delantero de lateral derecho, o a un portero de media punta de calidad, pero ya daban exactamente igual las características de los jugadores, incluso la velocidad. Podía ocurrir muy fácilmente que los mejores jugadores de nuestro equipo no hicieran nada de nada, mientras jugadores teóricamente malísimos nos solventaban la papeleta una y otra vez. Esto tenía cierto encanto, pero llegado un momento comenzó a cansar. El manager que amorosamente configuraba una plantilla, llevaba una gestión económica seria, fichaba a los jugadores supuestamente de más calidad (y sobre todo, recuerden, más leñeros), y luego veía los partidos, se percataba enseguida de que ahí los jugadores hacían lo que les salía de los huevos. Aquello parecía el vestuario del Madrid, y los creadores de PcFútbol así lo vieron también: había que hacer algo.
PcFútbol 4.0: La respuesta a las oraciones de los fans del juego llegó con esta versión, con la que, en opinión de muchos (es decir, la mía), el fútbol alcanzó la apoteosis. La versión 4.0 conjugaba lo mejor de las dos versiones anteriores, primando la necesaria racionalidad que, en la práctica, todo aficionado al fútbol desea, al menos cuando oficia de manager virtual del club. Las tácticas volvieron a tener un sentido, los jugadores buenos eran buenos, pero los malos también podían dar alguna sorpresa que otra. Aumentaron las opciones para que los jugadores marcasen (en Pcfútbol 2.0 casi todos los goles eran iguales, lo cual tenía el encanto de la simetría, pero podía llegar a hacerse tedioso) y, en general, aumentaron las opciones del juego: era posible jugar con equipos de 2 y 2 B, la Copa del Rey, la UEFA y la Champiñons League, … Por otro lado, los jugadores, que en PcFútbol 2.0 eran inmortales (no se lesionaban, no eran expulsados, no fichaban por otro equipo, no tenían la gripe, no sufrían altibajos, …), se humanizaron: las lesiones, las sanciones por acumulación de tarjetas, las expulsiones, … Se volvieron parte del orden del día, lo que contribuyó a aumentar el encanto del juego. Además, la gestión económica ganó muchos enteros ante la posibilidad de ampliar el estadio haciendo obras (más de uno acabó jugando con el Villarreal en un estadio de 170.000 plazas. ¿Fletarían autobuses en toda la Comunidad Valenciana para ver al Villarreal de las Estrellas?). Y, por encima de todo, la versión “Promanager”, que permitía coger a un equipo en 2ª B y, si se cumplían determinados objetivos, recibir ofertas de otros equipos. Es decir, que podías convertirte en un auténtico entrenador, al que expulsaban si no hacía lo debido, al más puro estilo gilista (jornada 6ª), sin creer en proyectos a largo plazo ni zarandajas similares. Además, en la versión Promanager los jugadores tenían un “rol”, es decir, actuaban mejor en determinadas posiciones afines a su manera de jugar (se acabó aquello de poner a un defensa de media punta, o al menos se acabó si queríamos al media punta para algo distinto a pegar patadas). Por último, además de PcFútbol ese año la empresa de software, que ya por entonces nadaba en dólares gracias a los beneficios del juego, decidió sacar al mercado PcCalcio, una versión de la Liga Italiana (imagínense, 9 defensas, un portero y un centrocampista leñero), y Pc Selección Española (Eurocopa 96), juego que, todo hay que decirlo, era tan malo como la propia Selección Española. Un síntoma de lo que vendría después.
PcFútbol 5.0: La decepción. Después del estruendo que había causado la versión 4.0, las espadas estaban en todo lo alto. Todo el mundo ansiaba ver cómo sería la versión 5.0, que, por otro lado, se retrasó bastante en aparecer. Pero cuando lo hizo, en principio, fue una nueva revolución: con todas las opciones de la versión anterior, ahora era posible contratar a jugadores de casi cualquier equipo importante de Europa y Sudamérica, pagando la cláusula de rescisión si ello era preciso. Aparecieron todo tipo de chupópteros consustanciales al fútbol moderno (el fisioterapeuta, el encargado del césped, el secretario técnico, el ojeador de jóvenes promesas, todo tipo de segundos entrenadores y la exótica -e inútil- figura del psicólogo), se habilitó la posibilidad de ampliar no sólo el estadio sino el parking del estadio (¡) y las instalaciones y, sobre todo, la antes aludida opción de fichar a cualquiera, y no sólo a los que aparecieran en la lista de transferibles. Es preciso recordar que PcFútbol 5.0 salió en la época en la que acababa de explosionar la Liga de las Estrellas, la Liga de las televisiones soltando pasta y los clubs opulentos gastándose la pasta en jugadores absurdos, la Liga de Bosman, con la posibilidad de fichar a miles de extranjeros que habían dejado de serlo (mestizaje y tolerancia, con la pasta por delante, claro); es decir, un caos (y un asco) de liga que, muy a nuestro pesar, PcFútbol reprodujo fielmente. Porque cuando el seguidor de PcFútbol se percató de que todas estas opciones (contratar a entrenadores de juveniles, ampliar la enfermería del estadio, …) no servían para nada y, sobre todo, cuando se hizo patente que cualquiera podría contratar a cuantos jugadores quisiera sin que le temblara el talonario o, directamente, contratando gratis a los jugadores que acababan contrato, la cosa perdió toda su gracia. El exceso de libertad, como Ustedes saben, siempre ha sido una perniciosa invención judeomasónica, y en algo tan sagrado e importante como el fútbol más todavía. Además, dos síntomas horripilantes aparecieron en el juego: en primer lugar, se confirió gran importancia a los gráficos de los partidos, con lo que muchos tuvimos que ampliar nuestro ordenador para comprobar después que los partidos eran una porquería, una reedición de la versión 3.0 pero con mejores gráficos. En segundo lugar, en la publicidad del juego se hacía hincapié continuamente en la espectacular “Base de Datos” sobre la Liga española, como si de una enciclopedia se tratase, que lo acompañaba. ¿A qué persona sin graves síntomas de enfermedad mental podía interesarle algo como una base de datos? A mí no, desde luego.
PcFútbol 6.0: Más o menos se siguió por la horrible línea de la edición anterior. Se corrigieron algunos fallos clamorosos (básicamente, más dificultades para contratar a todo quisqui en el último año de contrato) pero el mal ya estaba hecho. PcFútbol se había convertido en un juego ideal para los que no tienen ni la menor idea de fútbol, gente que se entusiasmaba con la base de datos (cada vez más grande) o con algo tan ridículo como una “Historia del fútbol español” incorporada al juego (¿Qué se han creído estos tipos? ¿Que uno se compra un juego de ordenador para aprender, para leer? ¡Para leer y para aprender todo lo necesario ya tenemos el Marca!). Una nueva opción (envejecimiento de los jugadores) tenía gracia un par de temporadas, pero cuando todos los jugadores se retiraban por la edad y eran sustituidos por jugadores exactamente iguales, pero con otro nombre, el poco interés por el juego se desvanecía. No hay color entre pegar patadas con Fernando Hierro o con un tal F. Jiménez, que pegaría las mismas patadas, sí, pero sin el carisma ni el verbo privilegiado del “Mejor Líbero de Europa”.
El final del camino
A partir de entonces, las versiones de PcFútbol siguieron obsesionadas en la búsqueda de un juego con la mayor base de datos posible, con los mejores gráficos posibles, y lo menos jugable posible. Estupideces como el Merchandising (hacer camisetas de tu equipo y venderlas) o, sobre todo, el Catering (hacer bocadillos de salchichón para venderlos en el campo), en las que se perdía un montón de tiempo y luego no servían para nada (una temporada entera vendiendo los mejores bocadillos de salchichón de toda la comarca para sacar un, ridículo para los estándares de la Liga de las Estrellas, beneficio de 100 millones de pesetas), en lugar de una necesaria mejora de los conceptos básicos del juego, que como tantas y tantas cosas acabó muriendo por el exceso de libertad otorgado al usuario, que, como tal usuario, gastó su libertad en configurar equipos de mercenarios sin personalidad ni mérito alguno (¿Para qué mantener a jugadores de la cantera si vendiéndolos podíamos contratar, en dos patadas, a todo el Manchester United?), para verlos jugar en partidos de excelentes gráficos, pero mortalmente aburridos y previsibles.
No dejo de admirarme cuando recuerdo aquellos míticos juegos de Spectrum (que por cierto ahora cualquiera puede bajarse de Internet y jugarlos, algún día lo reseñaremos en esta sección) de 48 k, que pese a lo manifiestamente mejorable de sus gráficos llegaban a ser muy adictivos. ¿Para qué tienen tanta memoria RAM, tantas tarjetas gráficas, los programadores actuales? ¿Para hacer juegos de pegar tiros en los que la sangre te salpique? Como si la programación de software fuera arte (que lo es, por supuesto), diremos que desde Van Gogh (Civilization II) no se ha hecho nada de interés en el mundo de la pintura, y que hay que volver a los orígenes renacentistas (Miguel Ángel, El Greco), es decir, al Spectrum, para encontrar cosas interesantes. Este arte moderno a mí no me va, la verdad.
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