Civilization II
Destruya el mundo mientras se adorna de cierto prurito cultural
Características generales
Civilization II es uno de los muchos excelentes juegos facturados por Sid Meier, uno de los mitos de los juegos de estrategia. Contrariamente a lo que se pudiera pensar en un principio de alguien que se dedica a programar juegos de ordenador, Sid es un hombre culto, un hombre de su tiempo preocupado por el entorno y las relaciones entre los seres humanos.
Es por ello que Sid Meier, ansioso de poner sobre el tapete las candentes cuestiones que siempre han preocupado a los hombres, se propuso plasmar las preocupaciones inherentes a la especie en un programa de ordenador. Y, desde luego, podemos afirmar que lo consiguió.
Civilization II es un juego en el que las cosas están bien claras: como líder de una ridícula tribu, que compite con otras incipientes civilizaciones, el jugador deberá hacer todo lo posible para desarrollar su civilización cara a los desafíos de la globalización, que llegarán más o menos en el año 2000, cuando todos posean armas nucleares.
Para ello, el jugador tiene que preocuparse de la expansión territorial (hacer ciudades que, en un momento dado, puedan construir armas), de la tesorería para comprar armas si es necesario y, sobre todo, de avanzar científicamente lo más rápido posible con el objetivo de ¿lo adivinan? Construir armas cada vez más avanzadas. Aunque revestido de un prurito cientifista, a la hora de la verdad lo que cuentan son las armas y los instrumentos para fabricarlas cada vez en mayor medida. Puede que Usted se sienta débil, indemne ante las amenazantes civilizaciones enemigas (TODAS las civilizaciones son, o serán, enemigas, déjese de componendas y pasteleos propios del felipismo, aquí no valen estructuras supranacionales como la Unión Europea, háganos caso si no quiere acabar vendiendo su patria a los alemanes) cuando se dedique a construir bibliotecas, universidades, etc., en sus ciudades en lugar de hacer tropas militares, pero piense que las bibliotecas están ahí por una buena causa: construir armas cada vez más avanzadas: ¿para qué queremos 200 caballos si podemos contar con un par de Panzer Divisionen?, debieron de pensar los nazis al conquistar Polonia. Usted, salvando las obvias distancias, debería actuar de igual manera. Todos los apacibles científicos que, se supone, estarán investigando en sus bibliotecas lo hacen por el bien de la nación.
¿Cómo se construye, cómo se consigue dinero y científicos, cómo se avanza, en suma? En Civilization II todos los centros productivos se encuentran en las ciudades: estas crecen de tamaño conforme hay más comida para sus ciudadanos (para que crezcan Usted debiera hacer irrigaciones, o convertir terrenos yermos en tierra fértil), la ciencia y el comercio crecen en tanto en cuanto Usted construye carreteras alrededor de las ciudades y la producción (de tropas y, accesoriamente, de todo lo demás) aumenta explotando minas cercanas a su población. Alimentos, comercio y producción industrial pueden verse aumentados construyendo en sus ciudades diversas edificaciones (graneros, mercados, las mencionadas bibliotecas, fábricas, etc.). Conforme más avance Usted, científicamente hablando, más cosas podrá construir.
Por último, existe una serie de “Grandes Proyectos”, construcciones especiales que son posesión exclusiva del primero que logra completarlas, que tienen unos determinados efectos (beneficiosos, claro) sobre la civilización que los posea. Por ejemplo, la Expedición de Magallanes (único “Gran Proyecto” mínimamente español, no se hagan ilusiones) permite moverse más rápidamente a los barcos, el “Voto Femenino” reduce los disturbios en las ciudades con sistemas democráticos, y así todo.
Objetivo del juego
Oficialmente, el objetivo del juego es enviar una nave espacial a colonizar Alpha Centauri. La primera civilización que consiga acometer un proyecto de tanta envergadura para la humanidad habrá demostrado su compromiso con el progreso del mundo, la paz universal, etc. Todo esto, no nos engañemos, son mariconadas. Aquí lo importante (de hecho el juego ofrece una opción “sanguinaria” sin nave espacial) es exterminar, aniquilar, destruir a las civilizaciones enemigas y quedarse con todo el cotarro. Es decir, que lo realmente importante es construir armas atómicas, vamos, como en todo el mundo, con el aliciente añadido de que aquí el concepto de la disuasión no funciona en absoluto, es decir, cuantas más bombas nucleares, más necesidad tienen todos de tirárselas unos a otros (y con un poco de suerte, quizás sea Usted capaz de generar un cambio climático).
Maneras de ganar
En principio, es más que posible que Usted haya sacado la impresión de lo hasta aquí expuesto de que en el Civilization II lo realmente importante es destruir desde el principio; Civilization II sería, en consecuencia, un juego eminentemente militarista, donde lo único que hay que hacer es construir armas para destruir ciudades enemigas.
En esencia, así es, pero hay maneras más sutiles de conseguir tan magno objetivo que con la mera utilización de todo nuestro arsenal disponible; al principio, todas las civilizaciones están más o menos igualadas, como es obvio, y es el devenir histórico el que sitúa a algunos en posición de ventaja sobre los demás. No tiene demasiado sentido enfrentarse en guerras con sus enemigos (a menos que Usted parta en una clara situación de ventaja) en la Edad Antigua, porque las armas (legionarios, catapultas, elefantes) no son demasiado poderosas y porque lo primero que hay que garantizarse es dedicar la mayor parte posible de los recursos de sus ciudades a la búsqueda de avances científicos: así, cuando Usted esté en condiciones de hacer lo que toda persona en su sano juicio querría hacer (armas) podrá hacer armas eficaces contra sus enemigos, con el aliciente añadido de que por aquel entonces las ciudades enemigas habrán crecido lo suficiente y ya no serán ridículas aldeas, sino bocados muy apetecibles (¿acaso no es mucho mejor, a la hora de conquistar Londres, por ejemplo, hacerse con la neblinosa ciudad inglesa en el siglo XIX que en el XVI?).
En un primer momento, nuestros esfuerzos deberán dedicarse a construir tropas defensivas para consolidar nuestra posición; sólo después estaremos en condiciones de atacar (haga Usted como Zapatero, no como Borrell). Es una medida inteligente complementar esta estrategia defensiva con la edificación de todos los Grandes Proyectos posibles (unos en mayor medida que otros, naturalmente), pues la mayoría de ellos le ahorrarán mucho trabajo.
Una vez hayamos conseguido tener una civilización con un poderío razonable (digamos unas 15 ciudades), a ser posible extendida más allá de su núcleo continental inicial (haga como los ingleses: ¡construya barcos!), estaremos en condiciones de destruir; construya con mimo sus ciudades y deje que los demás construyan las suyas; ya tendrá tiempo de destruirlas como Dios manda, con armas de destrucción masiva que aterren a la población civil, pues a fin de cuentas de eso va el juego, a la hora de la verdad todo se reduce a destruir para no ser destruido; en ese sentido, podríamos considerar que Sid Meier es un hobbesiano disfrazado con un barniz intelectualoide.
Valor formativo
Considerable. En Civilization II el usuario tiene la posibilidad de edificar un imperio desde el Neolítico hasta la era actual, pasando por todos los estadios de civilización intermedios. La conclusión, empero, puede resultar triste: al final hacemos lo mismo que queríamos hacer al principio, pero nos contuvimos para hacerlo mejor “cuando llegara el momento”: destruir. La conclusión es pesimista, como es evidente, pero al menos constatamos que se puede domeñar a los demás de muchas maneras; no todo tiene por qué reducirse a las armas, también podemos dominar a otros pueblos por nuestro potencial económico, o la superioridad de nuestra ciencia, o nuestra extensión territorial; el hecho de que las alternativas a la utilización de la fuerza siempre hayan de estar respaldadas por la fuerza no invalida el valor de nuestra capacidad de elegir, y a fin de cuentas el resultado varía: no es lo mismo jugar una partida al Civilization II intentando el modelo ruso o alemán de Imperio que buscando un modelo estadounidense: si lo hacemos bien, los resultados serán satisfactorios en ambos casos (y, por favor, no intente seguir el modelo español de Imperio; en el Civilization II las iglesias, como en la historia, son importantes, pero no son lo único).
Si a las posibilidades del juego arriba comentadas unimos el hecho de que Civilization II es un juego fácilmente modificable, en el que podemos modificar unidades militares, tipos de terreno, avatares históricos, … El juego gana muchos enteros: no sólo es posible cambiar reglas básicas del juego, sino que también es relativamente sencillo configurar nuestros propios escenarios, es decir, situaciones históricas especiales (el Imperio Romano, la II Guerra Mundial, la Guerra Civil Española y, en general, todo tipo de guerras en que podamos pensar) regidas por reglas distintas, o adaptables, respecto de las normas básicas a las que estábamos acostumbrados.
Estas posibilidades del juego han sido considerablemente aprovechadas por sus usuarios, de tal manera que en Internet podemos contar con un variado elenco de páginas dedicadas íntegramente a los más variados aspectos del juego, que incluyen todo tipo de escenarios fáciles de descargar; desde aquí recomendamos www.apolyton.net , la principal base de datos sobre el juego en Internet, que a su vez cuenta con una sección hispana, spanish.apolyton.net.
Si Usted cuenta con la versión Fantastic Worlds del Civilization II (lo cual es poco probable, dado que no se ha comercializado en España) tal vez esté interesado en los mejores escenarios del juego que jamás hayan sido ideados: los míos, naturalmente:
– La Guerra Civil Española: España era un mundo de luz y de color hasta que unos y otros decidieron que su mundo feliz excluía al enemigo.
– La II Guerra Mundial: Alemania necesitaba Lebensraum; sólo el resto del mundo podía proporcionárselo.
– La Era de la Colonización: O cómo los europeos se adueñaron del mundo disfrazando la conquista de religión (españa), cultura (francia), comercio (inglaterra), etc.
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